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domingo, 10 de diciembre de 2017

Reto 5: Reflexiones y propuestas sobre Realidad Virtual en Educación

REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN Fuente
Aquí os presento una serie de reflexiones sobre todo lo que he aprendido a lo largo de este MOOC sobre RV en Educación y los conocimientos adquiridos,  así como mis conclusiones personales al respecto. 

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? Sí, claramente este MOOC ha cumplido las expectativas que yo tenía en un inicio. Acababa de realizar otro curso del INTEF sobre "Mobile Learning y Realidad Aumentada" y, a pesar de que fue realmente interesante y productivo, me dí cuenta que lo que yo realmente había querido aprender era todo lo relacionado con la Realidad Virtual. Este MOOC me ha servido para: 
  • entender qué es la RV y sobre todo el enorme potencial que tiene su uso en el ámbito educativo, así como conocer las recomendaciones antes de su uso en el aula.


  • explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos como las fotografías esféricas de Street View o los videos 360 de Youtube y Vimeo y otros no inmersivos.
  • conocer fuentes de fotografías y videos 360º así como algunas herramientas para crear fotografías 360º y aplicarlas en mi ámbito docente. 
  • crear recursos en formato tridimensional generados por ordenador con Cospaces.
  • reflexionar sobre los beneficios y potencialidades de la VR en Educación, riesgos a considerar, aspectos éticos de su uso y abordar posibles fórmulas para abordar estos temas con el alumnado.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? 
Han sido muchos los temas interesantes tratados en este MOOC, pero un buen comienzo ha sido el relativo a todas las recomendaciones de uso de la RV en el aula, los recursos VR inmersivos de fotografía y video 360º y sus aplicaciones, éstas, muy útiles para su uso en propuestas didácticas. (Reflexión este punto ha sido un aspecto del curso que realmente me ha sorprendido por su gran aplicación en el aula y su gran atractivo y simplicidad. El propio alumnado puede crear estos contenidos inmersivos así como disfrutar de ellos en el aprendizaje sólo con su smartphone.) 
He de admitir que los espacios virtuales colectivos o mundos virtuales, son entornos todavía extraños para mí y por lo tanto de momento veo imposible buscarles aplicación a mi labor educativa.
¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
No todos los retos han sido tan fáciles de transformarlos en actividades prácticas de aula en un principio, pero la física y química aparece antes o después para buscarle una aplicación:
- Propuesta didáctica: "¿GRACIAS A AQUELLOS CIENTÍFICOS CONOCEMOS LA MATERIA QUE NOS RODEA?" se trata de una propuesta didáctica basada en fotos esféricas ó 360º de Google Maps. El objetivo es realizar un viaje en el tiempo con todos aquellos científicos que han ido desarrollando las teorías sobre el átomo, a la vez que se iba teniendo lugar mayor conocimiento del átomo y las partículas que lo constituyen, hasta el dia de hoy.
- Crear un recurso inmersivo online basado en fotografía esférica 360º "Llegamos a nuestro laboratorio de Química y preparamos una disolución S/L y L/L  de forma virtual". Visita virtual inmersiva puntual al laboratorio de Química con 27 alumnos de 1º de Bachillerato, lugar peligroso en el que recientemente hemos tenido dos accidentes y que con tanto alumno, de otra manera sería muy difícil poder visitarlo.

- CEl alumnado de 2º ESO realiza un viaje a la montaña en busca de un paisaje natural que se transforme en un "sala de exposiciones" donde descubrirán en una serie de paneles la MATERIA, cuáles son las sustancias naturales y cuáles las artificiales creadas por el hombre. El objetivo es aplicar e identificar lo estudiado en el aula. Una vez realizado el viaje virtual y obtenida la información crearán un artículo para la revista del centro donde cuenten en qué ha consistido la experiencia virtual, y a qué consecuencias han llegado respecto a las formas de la materia desde el punto de vista físico-químico y la Teoría cinético molecular estudiada.

Con estas aplicaciones trato de que el alumnado capte de forma práctica los conceptos físicos y químicos que trabajamos en clase y que a menudo los ven tan irreales. Trabajando la física y la química de forma inmersiva y vivencial serán más entendibles.

Conclusiones personales 

-La RV proporciona experiencias inmersivas o semi-inmersivas en primera persona y éstas llevadas a las aulas provocan  una alta motivación en el alumnado. ¿No dicen que lo que se vive se aprende? Esta es una manera de llevar a cabo un aprendizaje motivador y participativo. 
-Llevar a cabo propuestas didácticas donde el alumnado se encuentra con nuevos panoramas y formas de aprendizaje estimulan el trabajo personal y colaborativo y el placer por el descubrimiento.
-La RV se puede utilizar en cualquier materia y es accesible ya que cada alumno puede tener acceso a su propio visor o crear su propio contenido. El profesorado al utilizar estos recursos, cambia su papel de mero comunicador, ya tan caducado, al de facilitador de experiencias potenciando la reflexión crítica de los pasos a llevar en el aprendizaje. 
-Los consejos de salud en torno a la Realidad Virtual complementan las recomendaciones de las que hablábamos inicialmente.  




miércoles, 25 de noviembre de 2015

FIN DE CURSO FLIPPED CLASSROOM


¿Y A PARTIR DE AHORA QUÉ? EL FUTURO FLIPPED YA ESTÁ AQUÍ

Hemos llegado al final de este curso y ha llegado el momento de valorar todo lo que he aprendido hasta ahora, pero lo más importante, ¿cómo van a variar en mis clases de aquí en adelante? 
Mirando hacia atrás, ahora veo claro y entiendo el significado de esas dos palabras Flipped Classroom. Mediante esta metodología cambiamos el orden de una clase tradicional. El alumnado aprende los contenidos en casa y hace los deberes, trabaja con los contenidos e incluso crea saber dentro del aula. Los roles de profesor y alumno cambian. El profesor pasa de ser un sabio que cuenta lo que sabe a ser un guía que acompaña en el aprendizaje al alumnado. 

En esta metodología Flipped Classroom, el aprendizaje constructivista del alumnado es su pilar fundamental junto con la tecnología educativa. El video educativo se convierte en una herramienta fundamental. Cuando se habla de flippear una clase ésto no se limita al uso de estos videos. Es necesaria una combinación de la instrucción directa del profesor, si se da el caso, con el aprendizaje constructivista del alumnado. La implicación de los estudiantes mejorará su colaboración, su rendimiento y su aprendizaje.


Mi clase hace tiempo que dejó de ser una clase tradicional mera transmisora de contenidos pero ¿Con qué problemas me voy a encontrar cuando quiera "flippear" mi clase? John Sowash, an Electric Educador, ya explicaba los problemas con los que se encontró al dar el cambio en su clase. Basándome en ellos los resumo en cinco:
1-Grabar los vídeos requiere más tiempo del que parece. Estas grabaciones las podré llevar a cabo para desarrollar algunos temas pero no por sistema. No hay tiempo para todo.
2-Conviene utilizar lo que otros han hecho y han puesto en youtubeteachertube vimeo.  Todos debemos compartir nuestros recursos elaborados y así salir todos beneficiados. 
3-No a todos los alumnos les gustan los cambios metodológicos. Es más cómodo escuchar relajado al profesor que participar en clase. Nuestros alumnos necesitan un tiempo de adaptación. Todo cambio trae ventajas e inconvenientes. 
4-Incluir una nueva metodología no se hace de la noche a la mañana y requiere su tiempo. Habrá que hacer el cambio poco a poco.
5-La planificación de las tareas es clave. Siempre debemos de tener otras opciones o plan B en la recámara.
Para más información sobre los problemas...


Otro de los aspectos sobre los que he aprendido en este curso es la relación que existe entre el modelo flipped classroom con algunas metodologías didácticas innovadoras como estas que nombro a continuación:  
Es la segunda metodología la que he trabajado en el desarrollo del trabajo final y esa con la que estoy ahora más familiarizada. 

Taxonomía de Bloom. Gamificación

El objetivo de toda actividad FC es ascender de nivel de pensamiento de orden inferior a otros de orden superior y así el alumno además de recordar, comprender o aplicar será capaz de analizar, evaluar e incluso crear. Este sería   el orden ideal al que un alumno debería llegar. 
Las actividades tradicionales que se desarrollan en las aulas no pasan de aplicar o analizar. Nuestro reto con la nueva metodología es que el alumnado llegue a evaluar y crear. 



Kahoot ha sido la estrella del apartado de Gamificación este curso. Muchos profesores hablan muy positivamente de la experiencia y anima a probar. Para mi es un reto pendiente que he de poner en práctica con mi alumnado.
Tutorial Kahoot

Modelo SAMR

SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). La actividad propuesta en este bloque ha sido una de las más interesantes del curso. Es curioso cómo se puede diseñar y mejorar las actividades teniendo en cuenta algunos parámetros y así ser actividades de Substitution, Augmentation, Modification o Redefinition. Muy interesante el padlet de la actividad.

Herramientas y Recursos: videos

Nos vamos adentrando en la parte más interesante del curso. Hasta ahora hemos hecho un boceto de lo que va a ser nuestro proyecto e incluso lo hemos mejorado atendiendo al Modelo SAMR. A partir de aquí nos ponemos manos a la obra y diseñamos y elaboramos un video educativo. Comienza el trabajo real de aula. Puedo decir que he descubierto buenas herramientas y aplicaciones para hacerlo, pero sin duda alguna me gustaría destacar Screencast-o-matic pues ha sido realmente nueva y muy práctica para mi.
No debemos olvidar licenciar adecuadamente nuestro vídeo para que otros puedan usarlo de acuerdo con las leyes de propiedad intelectual. La licencia de mi video es una licencia Creative Commons.

Aplicaciones que considero muy útiles para nuestro alumnado son Educanon o Edpuzzle. Nos sirven para asegurarnos que los estudiantes visionan el video y progresan en su aprendizaje. Las preguntas que se  introducen en él facilitan la reflexión sobre lo aprendido y garantizan, en cierta medida, la atención en el visionado del video.

Rúbricas

Las rúbricas permiten evaluar y ayudan a diseñar diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Es un apartado del curso que en todo momento destaca su importancia. Este es un banco de rúbricas interesante que me ha ayudado a diseñar las rúbricas de mi trabajo final y que en futuros proyectos utilizaré para realizar otras evaluaciones.

En el bloque 3 se nos pidió realizar una coevaluación de otros proyectos realizados por algunos compañeros. La corrección de otros trabajos me ha permitido mejorar mi propio proyecto. De todo aquello que se reflexiona y se trabaja se aprende.

El grado de aplicación de la metodología Flipped Classroom en mi aula será paulatino. Como bien he comentado antes, todos los cambios metodológicos deben ser poco a poco y no radicales. Esta actitud no es por mi propia naturaleza (no me dan miedo los cambios), sino más bien por la de mi alumnado. Con el tiempo, mi idea es llevar a cabo un gran proyecto por trimestre porque un trabajo así sirve para evaluar prácticamente todas las competencias. Lo que si tengo claro es que, una vez conocido y trabajado, es difícil volver al aula y dar en ella una clase magistral. No es mi estilo, pero siempre hay ocasiones en que nos dejamos llevar por la inercia y a veces, por la comodidad del profesorado y del alumnado. 

La metodología Flipped Classroom ha llegado para quedarse!!



lunes, 23 de noviembre de 2015

Bloque 3-Tarea 6 : Diario de Aprendizaje-Conclusiones Bloque 3



Hoy es el día que podemos decir que los contenidos correspondientes al bloque 3 y sus actividades han llegado a su fin. Volviendo la vista atrás son muchos los aspectos que se han trabajado y sobre los que he aprendido:

- Cómo grabar un video desde diferentes aplicaciones. Algunas eran totalmente nuevas para mi: Creencast-o-matic, Doceri, Explain everything...

- Cómo enriquecer un video con preguntas y aplicaciones como Edupuzzle y Educanon

- Los pasos necesarios para hacer un buen diseño de un proyecto Flipped Classroom

- La importancia de la Coevaluación en toda evaluación de un proyecto.

La coevaluación es una herramienta muy valiosa para encontrar los puntos débiles y fuertes del proyecto desde la objetividad de otros profesionales docentes o desde el alumnado. El objetivo siempre es la crítica constructiva, dar y tomar ideas y así mejorar lo creado hasta ese momento. Una buena evaluación debería de incluir siempre una coevaluación.


La corrección de otros trabajos me ha permitido mejorar mi propio proyecto. En un futuro cuidaré más la presentación del Canvás a entregar utilizando alguna herramienta más atractiva que la utilizada en esta ocasión. Me ha hecho ser consciente que los gráficos e imágenes son importantes para ello y sobre todo que todos los proyectos son mejorables.


Una vez acabado casi el curso creo que soy capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped. Si que tengo claro que hay herramientas y aplicaciones que debo investigar para continuar con mi aprendizaje sobre la Flipped Classroom, pero hay una gran diferencia entre lo que conocía antes sobre esta metodología y lo que conozco ahora.


La presencia de Twitter en el aprendizaje durante este curso ha sido destacable y vuelvo a confirmar que su potencial en el auto aprendizaje es enorme en cualquier campo en el que se trabaje.

Ha sido un viaje largo, intenso y gratificante difícil de acabar, hay tanto que recorrer!!